Aufwärmspiele
Vorbereitung
Zunächst wird das Spielfeld eingeteilt.Die verschiedenen Bereiche lassen meist durch die Spielfeldbegrenzungslinien markieren. Auf einer Wiese können Bäume, Rucksäcke etc. benutzt werden. Eine Seite des Spielfelds ist die „Zuckerwatte-Seite“, die gegenüberliegende Seite ist die „Popcorn-Seite“. Der Spielleiter steht am „Löwenkäfigende“ des Spielfelds und gibt von hieraus Befehle. Falls die Kinder die Befehle falsch ausführen, kommen sie als „Löwe“ in den Löwenkäfig (siehe Besondere Signale II).
Wichtig: Die „Löwen“ dürfen keine Befehle geben, um so nicht von den Befehlen des Spielleiters abzulenken.
Spielbeginn
Die Kinder befinden sich in der Mitte des Spielfeldes. Das Spiel beginnt mit dem Befehl: „Der Zirkus kommt in die Stadt“
Signale
Der Spielleiter kann dasselbe Signal auch zweimal hintereinander ankündigen. Wer beispielsweise beim ersten Mal „Zuckerwatte“ auf die richtige Seite läuft, aber beim zweiten Mal „zuckt“ oder die Seite wechselt, ist „Löwe“:
- der Zirkus kommt in die Stadt / … kommt nicht in die Stadt: Die Kinder jubeln / weinen.
- Zuckerwatte: Die Kinder laufen auf die Zuckerwatte-Seite.
- Popcorn: Die Kinder laufen auf die Popcorn-Seite.
- Kamele: Die Kinder nehmen sich gegenseitig Huckepack. Bei ungerader Mitspielerzahl – auf eine Bank stellen. Draußen: Auf einem Bein stehen oder ähnliches.
- Seiltänzer: Die Kinder balancieren auf den Spielfeldbegrenzungslinien.
Besondere Signale
Die beiden folgenden Signale sind insofern besonders, als dass der erste Teil des Signals erst durch den zweiten Teil wieder aufgehoben wird. Zwischen den beiden Signalen kann der Spielleiter andere Befehle rufen. Wer diese befolgt oder „zuckt“ ist automatisch „Löwe“.
- die Clowns fallen um / aufstehen: Die Kinder werfen sich auf den Boden und bleiben unbeweglich liegen / dürfen wieder aufstehen.
- einfrieren / auftauen: Die Kinder verharren in ihrer der Bewegung und bleiben wie eingefroren stehen / dürfen sich wieder bewegen.
Besondere Signale II
Diese Signale integrieren die „Löwen“ in das Spiel. Der Spielleiter sollte darauf achten, diese Befehle nicht zu vernachlässigen, da sonst die Löwen keinen Anteil am laufenden Spiel mehr haben.
- die Löwen füttern: Die Kinder stellen sich unmittelbar vor den Löwenkäfig und „füttern“ die Löwen.
- die Löwen sind los: Die Löwen dürfen den Käfig verlassen und die übrigen Kinder fangen. Diese versuchen über die „Rettungslinie“ zu entkommen.
Spielende
Wer am Ende des Spiels übrig bleibt, hat das Spiel gewonnen.
Wahlweise können auch zwei Spieler als Siegerteam anerkannt werden.
Anmerkungen
- Die Liste der Signale kann beliebig ergänzt werden, der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.
- Der Spielleiter kann zur weiteren Verwirrung bei fortgeschrittenen Spielern auch bei den Befehlen „Zuckerwatte“ und „Popcorn“ die Richtung mit den Händen wechselnd richtig und falsch anzeigen.
- Ebenfalls kann er manche Befehle falsch ankündigen, es gilt nämlich immer nur der genaue Wortlaut. Beispielsweise „umfallen“ statt „die Clowns fallen um“ oder „hinstellen“ statt „aufstehen“ etc..
- Falls die Spieler bei „die Löwen füttern“ nicht nahe genug an den Löwenkäfig heran treten oder die „Löwen“ es wiederholt nicht schaffen, Spieler zu fangen, kann der Spielleiter die Jagd der Löwen mit geschickten Befehlen vereinfachen. Beispiel: „die Löwen füttern“ – „die Clowns fallen um“ – „aufstehen“ + „die Löwen sind los“ etc.
- Dieses Aufwärmspiel ist für Kinder, Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen geeignet. Die Schwierigkeit des Spiels kann jederzeit durch die Kombination und Geschwindigkeit der aufeinander folgenden Signale angepasst werden.
Vorbereitung & Regeln
- In der Halle werden verschiedene Geräte aufgebaut (Barren, Reck, Ringe, Bänke, Kästen, Taue).
- Die Geräte stellen Stationen dar, auf die sich die Spieler*innen retten können wenn bestimmte Kommandos angesagt werden.
Spielbeginn
- Die Spieler*innen laufen zu Musik durch die Halle.
- Wenn die Musik stoppt, wird ein bestimmter Befehl angesagt.
- Die Spieler*innen müssen sich nun möglichst schnell auf eine der Stationen retten und dort eine der vorgegebenen Positionen einnehmen.
Befehle
- Bauch – Nur der Bauch darf das gewählte Gerät berühren
- Fuß – Die Füße sind das tiefste Körperteil
- Kopf – Der Kopf ist das tiefste Körperteil
Anmerkungen
- Es kann zusätzlich noch eine Zahl genannt werden, die vorgibt wie viele Personen auf einem Gerät sein dürfen.
- Es können weitere Körperteile mit in das Spiel einbezogen werden.
- Dieses Aufwärmspiel ist neben der Schule auch gut für den Einsatz im Kindergarten geeignet. Dann sollten die Stationen entsprechend leicht zu erreichen sein und keine Klettereien erfordern. Dafür können beispielsweise Langbänke, Matten, das Oberteil eines Turnkastens oder ähnliches verwendet werden.
Vorbereitung & Regeln
- Das Spielfeld wird mit Matten begrenzt.
- Die Matten können entweder durchgängig aneinander gelegt werden oder jeweils zwei Matten längs hintereinander (je nach Spielfeldgröße ist diese Möglichkeit wesentlich platzsparender).
- Es wir ein/e Fänger*in bestimmt, dieser kann später gewechselt werden, oder es wird eine zweite/r Fänger*in bestimmt.
Spielbeginn
- Die Spieler*innen versuchen innerhalb des mit Matten begrenzten Spielfeldes dem Fänger zuentkommen
- Gefangene Spieler*innen müssen sich quer auf eine der Matten auf den Bauch legen undwarten, bis sie von den anderen befreit werden
- Die Gefangenen können durch verschiedene Aktionen wieder befreit werden:
- Ãœberspringen im Strecksprung
- Ein Rad darüber schlagen
- Eine Rolle darüber machen
Spielende
- Das Spiel endet, wenn alle Spieler*innenm gefangen sind.
Anmerkungen
- Es können beliebig viele andere Befreiungsarten entwickelt werden.
- Die gefangenen Spieler*innen können auch andere Positionen einnehmen, die das Befreien erschweren.
- Dieses Aufwärmspiel eignet sich sowohl für Kinder als auch für Erwachsene – je nach Leistungsstand der Gruppe können die turnerischen Befreiungsmöglichen vereinfacht werden (beispielsweise: die Bankposition einnehmen, freie Spieler*innen nehmen eine beliebige Position auf der Bank ein)
Vorbereitung & Regeln
- Die Spieler*innen stehen im Kreis und halten gemeinsam einen gespannten Fallschirm fest.
- Keiner der Spieler*innen darf zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels den Fallschirm loslassen.
Spielbeginn
- Nach dem gemeinsamen Hochschwingen des Fallschirms läuft ein/e Spieler*in unter
diesem und zwischen zwei auf der gegenüberliegenden Seite stehenden Spieler*innen
hindurch, weiter in die gleiche Richtung. - Die anderen Spieler*innen folgen in der Reihenfolge, wie das Tuch sie zieht.
- Sind alle unter dem Fallschirm durchgelaufen, wird dieser wieder gespannt und ist
somit gewendet worden. - Nun kann ein/e Spieler*in das nächste Wenden anführen.
Anmerkungen
- Als Variation kann auch einfach die Aufgabe gestellt werden, den Fallschirm zu
wenden. - Die Mitspieler müssen sich so die Lösung selbst erarbeiten, dürfen aber auch dabei
den Fallschirm nicht loslassen. - Dieses Aufwärmspiel eignet sich gut für den Einsatz im Kindergarten oder generell mit jüngeren Spieler*innen. Eine beliebte Variation ist, dass der Fallschirm nicht gewendet wird, sondern die Spieler*innen die Plätze am Rand des Fallschirms wechseln. Dabei wir der Fallschirm auf ein Signal nach oben geführt und alle Spieler*innen, die eine bestimmte Farbe tragen („blaue Socken“, „geringeltes Shirt“ etc.) tauschen die Plätze. Dabei müssen sie sich beeilen, da der neue Platz erreicht sein muss, bevor der Fallschirm wieder nach unten sinkt.
Vorbereitung & Regeln
- Die ganze Turnhalle wird als Spielfeld benutzt.
- Ein/e Fänger*in wird ausgewählt, alle anderen Mitspieler versuchen dem/der Fänger*in zu
entkommen. - Es ist wichtig, dass sich alle Spieler*innen mit Namen kennen.
- Wenn einem/r Spieler*in der Fänger zu nahe kommt, so kann der/die in die Enge getriebene Spieler*in durch lautes Rufen eines anderen Namens einen neuen Fänger bestimmen.
- Dabei muss allerdings darauf geachtet werden, dass man nicht eine Spieler*in in direkter Nähe als neue/n Fänge*in bestimmt.
- Wird ein/e Spieler*in abgeschlagen, so ist diese/r der/die neue Fänger*in.
Spiel
- Die Spieler*innen versuchen dem/der Fänger*in zu entkommen.
- Im Spielverlauf wechselt der/die Fänger*in ständig – alle Spieler*innen müssen aufpassen, wer
gerade fängt und wo sich diese/r Spieler*in befindet. - Das Spiel kann beliebig lange gespielt werden – es gibt keine Gewinner oder Verlierer.
Anmerkungen
- Vor Beginn des Spieles können auch andere Namen, Bezeichnungen oder Nummern
vereinbart werden, die jedem/jeder Spieler*in zugeteilt werden. Das erschwert die
Orientierung nach dem/der jeweiligen Fänger*in. - Diese Aufwärmspiel eignet sich besonders gut für den Sportunterricht, da sich hier in der Regel gut mit Namen kennen. Prinzipiell sollte das Spiel nicht nur ein Mal gespielt werden, da es einige Zeit braucht, bis eine Gruppe schnell zwischen den Rollen wechseln kann.
Vorbereitung & Regeln
- Die ganze Turnhalle wird als Spielfeld benutzt.
- Alle Spieler*innen bilden einen Kreis.
- Es werden zwei Gruppen abgezählt (1, 2, 1, 2, …).
Spielbeginn
- Die Spieler*innen halten ihre Nachbarn an den Händen.
- Auf ein Signal lassen sich die „Einser“ nach hinten, die „Zweier“ nach vorne kippen.
- Die Füße aller Spieler*innen bleiben dabei auf der gleichen Stelle stehen.
- Auf ein Signal kann nun versucht werden, die jeweils andere Position einzunehmen.
Anmerkungen
- Die Spieler*innen können sich sowohl dabei anschauen, als auch mit dem Rücken zu
einander stehen. - Dieses lustige und kreative Aufwärmspiel braucht ein wenig Abstimmung und Übung, bis die Gruppe erfolgreich ist. Je nach Gewichtsunterschieden sollte darauf geachtet werden, dass nicht die Leichteren auf einer Seite des Kreises den Schwereren gegenüber stehen. Beim Einsatz im Kindergarten sollte erwähnt werden, dass sich die Spieler*innen nicht blindlings nach vorne oder hinten fallen lassen sollen, sondern besser das Gleichgewicht vorsichtig erspüren. Ebenso darf selbstverständlich zu keinem Zeitpunkt dieses Aufwärmspiels losgelassen werden, bevor sich nicht alle Spieler*innen wieder im festen Stand befinden.
Vorbereitung & Regeln
- Der Spielleiter muss im Vorfeld die Anzahl der Spieler*innen überblicken und
dementsprechend die Aufgaben konzipieren. - Nach seinen Befehlen muss sich eine bestimmte Anzahl von Menschen
zusammenfinden, die dann nur mit einer bestimmten Anzahl von Füßen und Händen
den Boden berühren darf. - Beispiel: 6 – 3 – 2 bedeutet: 6 Spieler*innen müssen sich zusammenfinden. Dabei dürfen
nur 3 Füße und 2 Hände den Boden berühren.
Spielbeginn
- Die Spieler*innen laufen zu Musik durch die Halle.
- Wenn die Musik stoppt, wird ein bestimmter Befehl angesagt.
- Die Spieler*innen müssen sich nun möglichst schnell zusammenfinden und die jeweilige
Aufgabe lösen.
Anmerkungen
- Das Spiel kann auch auf Schnelligkeit gespielt werden.
- Es können weitere Körperteile mit in das Spiel einbezogen werden (Kopf, Po).
- Dieses kreative Aufwärmspiel gewinnt besondere Qualität durch den Einsatz in Gruppen mit Spieler*innen unterschiedlicher Größe und Gewichtsklassen. Dadurch entstehen schnell neue Möglichkeiten, die Aufgaben kreativ zu erfüllen und beispielsweise leichte Spieler*innen in sonst unmöglichen Positionen zu heben.
Vorbereitung & Regeln
- In der Halle werden verschiedene Geräte aufgebaut (Barren, Reck, Ringe, Bänke,
Kästen, Taue). - Die Geräte stellen Stationen dar, auf die sich die Spieler*innen retten können wenn bestimmte
Kommandos angesagt werden. - Das Spiel funktioniert letztendlich nach dem Nicht-den-Boden-berühren-Prinzip – der
Name des Spiels geht auf die Geschichte von Pippi Langstrumpf zurück, die mit ihren
Freunden beim Backen auf allen Küchenmöbeln herumturnt, weil der Fußboden nicht
mehr betreten werden darf.
Spielbeginn
- Die Spieler*innen müssen sich über die Geräte durch die Halle bewegen und dürfen dabei
nicht den Boden berühren. - Es können bestimmte Gegenstände ausgewählt werden, die von Station zu Station
transportiert werden müssen.
Anmerkungen
- Freie Flächen können durch Seile, Bierdeckel, Zeitungen oder Rollbretter überbrückt
werden. - Als Variation des Spiels müssen sich die Spieler*innen nach bestimmten Eigenschaften
(Haarfarbe, Augenfarbe, Geburtsmonat etc.) auf angegebene Geräte sortieren. - Bei diesem kreativen Aufwärmspiel können auch kleine Aufgaben für die Stationen mit eingebunden werden. Beispielsweise kann eine freue Matte eine Rolle erfordern oder ein Hula-Hoop-Reifen zehn Hampelmänner.
Vorbereitung & Regeln
- Ein Zirkusdirektor steht an einem Ende des Spielfeldes, die Artisten am anderen Ende.
- Vor dem Zirkusdirektor liegt der Zirkusschatz auf dem Boden (eine Münze oder ein anderer Gegenstand, den man in einer Hand verstecken kann).
Spielbeginn
- Sobald der Zirkusdirektor den Artisten den Rücken zuwendet beginnt er „Zirkus…“ zu rufen.
- Währenddessen dürfen die Artisten in Richtung Zirkusschatz losstürmen.
- Mit „…Schatz“ dreht sich der Zirkusdirektor um und die Artisten müssen sofort einfrieren.
- Wer noch wackelt oder zu spät reagiert wird vom Zirkusdirektor wieder ans Ende des Spielfeldes geschickt.
- Sobald ein Artist den Zirkusschatz ergattert hat, muss dieser ans andere Ende des Spielfeldes transportiert werden.
- Der Zirkusdirektor darf bei jedem Einfrieren raten, wer im Besitz des Zirkusschatzes ist.
- Tippt er auf den Richtigen, wird der Schatz zurück zu seinen Füßen gelegt.
- Wandert der Schatz mit Hilfe aller Artisten bis ans Ende des Spielfeldes, ist das Spiel vorbei.
Anmerkungen
- Bei diesem kleinen Aufwärmspiel ist es wichtig, dass der Zirkusdirektor auch zulässt, dass sich die Artisten dem Schatz nähern und sich nicht zu schnell umdreht. Nach unseren Erfahrungen eignet sich dieses Spiel demnach eher weniger für den Einsatz mit Kindern im Schulalter.
Buch-Empfehlungen Aufwärmspiele
Auf dieser Seite präsentieren wir die beliebtesten Aufwärmspiele aus unserer zirkuspädagogischen Praxis. Viele der hier vorgestellten Spiele lassen sind lustige Aufwärmspiele für Kinder, die sich sowohl für den Schulsport als auch für den Einsatz in zirkuspädagogische Projekten eigenen.
Als Aufwärmspiele für Erwachsene lassen sich manche der hier vorgestellen Spiele durchaus auch durchführen, wenn man den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpasst. Wir haben in den entsprechenden Spielbeschreibungen auf etwaige Sonderregeln für besonders junge Spieler*innen oder Erwachsene hingewiesen.
Gute Aufwärmspiele lassen sich schnell und einfach erklären und erfordern einfache, natürliche Bewegungsabfolgen, damit kein Verletzungsrisiko besteht.